Death Stranding é o novo game para PS4, que terá uma versão para PC em 2020, do aclamado diretor Hideo Kojima. Nele você assume o controle de Sam Porter, um entregador que precisa unir as pessoas e reerguer a civilização em um mundo devastado pelo evento apocalíptico que da nome ao jogo. Confira o review:

A mente criativa está de volta!

Hideo Kojima é um dos diretores mais famosos do mundo dos games. E tamanha fama surgiu em meio a originalidade de seus jogos, principalmente a série Metal Gear Solid, considerada por muitos como a mãe do gênero Stealth - onde ser sorrateiro e discreto é mais efetivo do que alarmante e aniquilador.

Anos atrás, no lançamento do último game da franquia Metal Gear sob as asas de Kojima, houve uma rusga enorme com a Konami, publisher da série. A treta gerou a demissão do diretor, que acabou indo produzir seu novo jogo com a Sony como publisher. Desde então, Kojima liberava em doses homeopáticas teasers desse seu título que, segundo ele, era a criação de um novo gênero, que misturava cooperação online, elementos de stealth, sobrevivência e… entregas.

Death Stranding finalmente chegou ao mundo e mostra que realmente é um jogo fora do convencional. Entretanto, diferente não é sinônimo de sucesso! Em outra palavras, a ousadia é um elemento que faz criar um hype, como o que foi criado em torno do novo jogo de Kojima, mas o jogador ainda é o grande juiz avaliador, e cabe a ele o julgamento final. E no meu caso eu posso adiantar: Death Stranding não é tudo isso!

Trama complexa de ritmo lento

Kojima prometeu e cumpriu! A história de Death Stranding é uma das mais complexas já apresentadas em um jogo, o que pode soar como bom ou ruim. Se por um lado é um tanto divertido embarcar na viagem que envolve apocalipse, seres de outro mundo e cooperação entre os sobreviventes, por outro é um tanto tedioso ter que passar por horas e horas de jogatina até finalmente alguma coisa começar a fazer sentido.

Como disse anteriormente, no game você assume o controle de Sam, um entregador cuja rotina é carregar encomendas de um ponto a outro do que sobrou da civilização, devastada pelo Death Stranding - um evento apocalíptico que quase dizimou a população da Terra. As poucas pessoas que sobreviveram agora vivem reclusas em unidades espalhadas pelo globo, e cabe a empresas como a Bridge, onde o personagem trabalha, o serviço de realizar tarefas mundo afora.

O grande motivo para essas pessoas não circularem livremente são as EPs, uma espécie de entidade que absorve humanos e os transforma em criaturas fantasmagóricas. Para completar, o mundo ainda convive com os efeitos do Death Stranding e sofre com chuvas ácidas e efeitos climáticos que fazem com que não seja nada fácil viver no atual estado do Planeta.

Diante de toda essa viagem de Kojima, ainda há (muito) espaço para histórias paralelas que constroem uma espécie de novela ao jogo. Sam, por exemplo, precisa viver constantemente com seus fantasmas do passado, sem deixar de lado as inúmeras responsabilidades que o mundo põe em seus ombros. É aí que entram personagens como Amelie, Fragile, Deadman e Bridget. Cada um deles tem uma participação importante na trama, desde funções que afetam a jogabilidade, como na hora de construir a história de Sam e seus traumas do passado, como a sua fobia que faz com que evite ser tocado por qualquer pessoa.

O grande problema é que não são todos os jogadores que se deixam levar por um enredo tão complexo e que demora (demais) a se desenrolar. Posso garantir que é preciso passar por cerca de 10 horas até que muitas coisas comecem a fazer sentido, ou não. Com isso, jogadores mais ansiosos terão duas opções: desistir do game, ou simplesmente ignorar tudo que é apresentado em um ritmo mais lento que o convencional.

Sedex Simulator

Confesso que não achei uma outra palavra para tentar definir sua função no jogo. Sam Bridges é um entregador - sim, como um funcionário do

... s Correios - cuja função é realizar entregas no que sobrou do mundo. Com isso, 80% do jogo é fazer com que o personagem vá de um ponto ao outro carregando uma determinada encomenda.

Mas em época de crise, Sam precisa ser mais que um simples entregador, e acaba acumulando todo tipo de função, desde conectar civilizações isoladas, até construir pontes, testar armas químicas e negociar com terroristas. E Sam, com a maior boa vontade que o mundo dos jogos já viu, topa tudo numa boa, quase sempre sem questionar.

O personagem conta com um sistema de controle de peso e estabilidade de cargas transportadas. Ou seja, caso Sam tenha que carregar muita coisa, sua velocidade e equilíbrio diminuem, o que podem afetar até mesmo a qualidade do item transportado. Com isso, o jogador a todo momento precisa priorizar o que será levado, desde a principal entrega até armas, itens essenciais, etc. Acreditem: é chato demais ter que passar por isso toda hora!

Se não bastasse essa complexidade, Sam precisa fazer tudo a pé, pelo menos nas (muitas) horas iniciais. Depois, outros meios surgirão, como o triciclo que ficou famoso em diversos trailers de divulgação. Enquanto a sua "habilitação" não chega, é preciso percorrer muitos quilômetros em meio a pedras, riachos, ladeiras, desfiladeiros, entre outras dificuldades pelo caminho. Para facilitar, o personagem conta com itens que são liberados conforme o jogo evolui. Cordas e escadas no melhor estilo Polishop são itens essenciais no início da jornada, porém, eles também ocupam peso e espaço nos limites de Sam.

No fim de uma entrega, Sam tem uma espécie de ranqueamento, onde há uma série de itens que são avaliados, desde estado da carga até o tempo de entrega. Com isso você recebe Likes e uma nota para o seu atendimento. Nesse momento há uma chuva de informações e um ranking que mostra o nível de entregador seu personagem acumula até então.

Posso garantir que tudo é muito difícil e cansativo no começo. Não achei nada divertido ter que percorrer cerca de meia hora caminhando em meio a Mulas e EPs (dos quais falarei mais adiante), até finalmente surgirem coisas que melhoram um pouco a vida de Sam, como a viagem rápida que Fragile traz, o triciclo (que você precisa cuidar como se fosse um filho) e até um exoesqueleto para aumentar a carga transportada. Embora Death Stranding seja um jogo longo, achei exagerado e cruel para quem está iniciando no jogo.

Sam lutador e EPs inconvenientes

Death Stranding traz um sistema de combate - se é que posso chamar assim - que deixa muito a desejar. Os primeiros inimigos do jogo são as EPs, das quais você demora um bom tempo para ter itens para enfrentá-las. Até então a única alternativa é fugir. E convenhamos, é chato demais ter que ficar a todo momento passando por uma situação dessa, já que no momento em que a chuva traz as entidades, Sam precisa se preocupar com o choro do bebê, o barulho que faz ao respirar (!!) e com o caminho que está sendo traçado, além é claro de evitar a todo momento o encontro.

Mesmo com granadas e outros acessórios que o jogo libera horas e horas mais a frente, ainda sim é um tanto inconveniente ter que passar pela mesma situação a todo momento. Confesso que comecei a perder a paciência a ponto de simplesmente correr como um louco e me preocupar somente na hora que sou capturado, onde basta apertar freneticamente o botão "Quadrado", se equilibrar com L2 + R2, e fugir da área negra de alcance.

Com as Mulas, o combate é bem mais fácil, mas fazendo menos sentido até. Antes do primeiro encontro, Sam é alertado como se os inimigos fossem um bicho de sete cabeças. Porém, desde o primeiro confronto, o personagem se mostra um exímio lutador de MMA, onde simplesmente investindo na "trocação" é possível acabar com uma gangue inteira de Mulas. Com isso, deixo o a seguinte dica: nada de ficar agindo sorrateiramente com medo de ser encontrado, parta para cima como um cão enfurecido e aperte o "quadrado" até libertar o Anderson Silva que hiberna dentro de Sam.

Aos poucos, Sam consegue armas que ajudam no combate contra as Mulas. Mas, particularmente, ainda prefiro o combate enfurecido de "bêbado de bar" do personagem, do que me apegar a outras artifícios que ocupam ainda mais espaço no seu bagageiro.

Se em outros jogos, como Metal Gear, Kojima apresentou elementos de combate que revolucionaram, em Death Stranding isso passou longe. Fiquei com a sensação de descaso, de uma concentração tão grande em outros elementos considerados por ele "revolucionário" que algo tão básico acabou sendo um dos pontos fracos do game.

Sistema inovador de compartilhamento de recursos

O elemento mais falado em todo período de divulgação do jogo é uma das coisas mais interessantes em Death Stranding. Basicamente o compartilhamento de recursos faz com que jogadores ajudem outros no mesmo game. Por exemplo, você pode encontrar ou colocar uma escada que facilita a vida de outros jogadores que precisam passar por aquela área mais alta ou atravessar um certo rio.

Em troca dessa ajuda, a um sistema de Likes que funciona da mesma forma que quase todas as redes sociais de hoje em dia. Quanto mais likes, mais o seu personagem se qualifica diante da boa ação. Claro que há espaço também para gracinhas, como na corda que eu, inocentemente desci e acabei me esborrachando cerca de 20 metros. Nessas horas poderia ter um sistema de Deslike - fica a dica, Kojima!

Também há um mecanismo de placas e avisos no melhor estilo Dark Souls. Com isso, é possível alertar outros jogadores sobre um perigo, um item específico ou até mesmo apenas marcar o seu território. Nesse período de testes, havia uma limitação de jogadores, mesmo assim o suficiente para encontrar em determinadas áreas um número elevado de placas. Confesso que fiquei curioso para saber como o mesmo sistema vai se comportar quando for liberado o acesso mundial.

Por fim, e não menos importante, há também um compartilhamento de recursos e entregas. Em muitos momentos você encontrará cargas perdidas pelo amplo mapa. Caso você opte por pegar e entregá-las, há uma recompensa para você e o dono do item perdido. Também há em todas as estações um Armário Compartilhado. Nele você pode deixar itens sobrando em seu inventário, como botas, granadas, escadas, etc, e pegar o que estiver precisando naquele momento. É um gesto simples, mas muito nobre e que merece elogios pela forma com que foi implementado.

PS4 limita o desempenho do jogo

Embora Death Stranding tenha uma data para chegar aos PCs no ano que vem, o jogo de Kojima, por enquanto, ainda é exclusivo da Sony. Com isso, apenas o PS4 e o PS4 Pro ostentam a possibilidade de rodar um dos games mais belos da atual geração de consoles. Entretanto, é uma pena que tamanha beleza seja uma pedra no sapato para o rendimento do jogo nos mesmos consoles.

Em outras palavras, Death Stranding é um game que explora praticamente o limite do que a atual geração pode proporcionar. O jogo conta com um amplo mapa, um complexo sistema de compartilhamento de informações online em tempo real, e gráficos com um nível de detalhamento elevadíssimo. Isso faz com que a qualidade de reprodução seja comprometida, o que é uma pena diante do que ele poderia render.

No PS4 Pro, o desempenho de Death Stranding é bem melhor no que quando reproduzido no console comum. Não é possível ter o jogo rodando a 60 frames por segundo a todo momento, mas não há tantas quedas como no PS4 normal. O gráfico do jogo também é mais bonito no console mais evoluído da Sony, tanto no efeito de renderização dos vastos cenários, como na hora de reproduzir diversos elementos ao mesmo tempo, por exemplo nas batalhas contra Chefes ou diversos inimigos na mesma tela.

Fico na expectativa de ver Death Stranding rodando em um PC Gamer mais parrudo e com a possibilidade de entregar todo o seu potencial ao jogador. Por enquanto, o conselho é: se possível, viva a experiência do jogo em um PS4 Pro, pois embora em outros títulos a Sony já tenha apresentado uma certa diferença no quesito desempenho, esse é de longe o game que mais traz diferença ao jogador.

Um excelente trabalho visual

Não há como negar: Death Stranding é um jogo caprichado no quesito visual. É impossível não se impressionar com a reprodução dos personagens, desenvolvidos em cima de atores reais, ao longo de todo enredo. A sensação é a de estar participando de um filme interativo devido a tamanho realismo com as expressões faciais e comportamento diante dos acontecimento que o momento traz.

Os cenários também são muito bem construídos, mas fiquei com uma sensação de mesmice, principalmente nas áreas de mundo aberto. O primeiro mapa do jogo traz uma similaridade que chega a confundir e, embora seja o intuito do jogo apresentar um mundo vazio diante dos acontecimento, ainda sim poderiam ter mais elementos na composição dos enormes mapas, até para fazer com que as longas caminhadas de Sam não fossem tão entediantes.

Outros elementos, como a reprodução de cenas apocalípticas, hologramas de personagens, cenários virtuais e reconstrução de acontecimentos do passado, também são bem reproduzidos no jogo. O longo tempo do jogo em desenvolvimento teve uma boa justificativa, pois pelo menos na parte visual, o trabalho de Kojima é impecável.



>>> Veja o artigo completo no TechTudo

Sobre Gerência Imóveis

A primeira plataforma que conecta o proprietário à imobiliária e/ou corretor de imóveis com o foco em potencializar as vendas e torná-las mais seguras maximizando o tempo do corretor.