A maior surpresa da E3 2019 e o meu jogo favorito do show foi Dying Light 2 da Techland. Enquanto eu era apenas um fã moderado da série de antemão, a quantidade insana de polimento, jogabilidade divertida e história emocional que eu vi na minha apresentação atrás de portas fechadas me surpreendeu. Logo após o jogo ser um dos meus títulos mais esperados de 2019 durante a apresentação, pude me sentar com Kornel Jaskula, um produtor da Techland, para aprender mais sobre o projeto.
Ao longo de nossa discussão, Kornel Jaskula e eu cobrimos planos para o suporte pós-lançamento de Dying Light 2 , seus pensamentos como desenvolvedor no Google Stadia , como os zumbis de Dying Light 2 permanecem assustadores na cena competitiva dos jogos de zumbis, quanto Techland orienta o jogador quando se trata de escolhas no jogo e muito mais. No final, também estão incluídas duas perguntas que o DualShockers fez ao designer-chefe do Dying Light 2, Tymon Smektała, em uma sessão geral de perguntas e respostas após a demonstração hands-off.
Dying Light 2 é lançado para PC, PS4 e Xbox One na primavera de 2020.
Tomas Franzese: Dying Light foi bem apoiado por anos após seu lançamento inicial. A Techland sempre quis fazer uma sequência de Dying Light ou você apenas se concentrou em apoiar esse jogo antes de passar para uma sequência?
Kornel Jaskula: Nós sempre, desde o início, queríamos entrar em um segundo. [Suporte pós-lançamento] é algo que a comunidade queria de nós para obter mais conteúdo, mais aventuras no original. Então, sabíamos que queríamos criar uma segunda parte, mas também queríamos apoiar os jogadores que compraram o jogo original com conteúdo extra, missões adicionais, mapas adicionais e armas adicionais. Esse foi o nosso objetivo desde o início. O mesmo vale para a sequela. Agora, podemos confirmar que vamos apoiá-lo por anos.
TF: Dying Light 2 será lançado na primavera de 2020, apenas alguns meses antes da chegada dos consoles da próxima geração, como o Projeto Scarlett . O lançamento dos consoles da próxima geração menos de um ano após o lançamento do jogo afetará o suporte pós-lançamento?
KJ: Existem muitos consoles por aí com a geração atual, então acreditamos que eles não serão raspados logo após o lançamento da nova geração de consoles. Haverá muitos consoles por aí que ainda precisarão de suporte. Os jogadores ainda usarão os consoles da geração atual, de modo que o mercado será tão grande quanto é agora. Não haverá menos jogadores.
TF: Em Dying Light 2, Aiden está infectado. Isso tem algum impacto na jogabilidade?
KJ: Eu não quero falar em detalhes sobre isso agora. Mas não apenas Aiden está infectado, todos na cidade estão infectados. Isso é algo a ter em mente durante o jogo. E sim, isso terá algumas consequências na jogabilidade, mas vamos manter os detalhes para mais tarde.
TF: A Techland disse anteriormente que o mundo do Dying Light 2 é quatro vezes maior que o do Dying Light. Um problema que os jogos podem encontrar quando os mundos ficam grandes demais é que parece que não há nada a fazer em grandes partes do mapa. Como você está certificando-se de que o mapa de Dying Light 2 pareça denso?
KJ : Foi realmente difícil. Como você disse, o objetivo era não carregar, não ter mapas diferentes, apenas um mapa que fosse muito, muito grande. Isso proporcionará a sensação de uma cidade viva. Há muitas coisas para fazer e cada centímetro é jogável para que você possa subir no topo de cada prédio, pesquisar em todos os interiores. Para fazer isso, precisamos mudar a tecnologia por trás do jogo para apoiar a sensação de uma cidade viva, não algo que esteja muito vazio no final.
Para fazer isso, mudamos a tecnologia que agora é chamada C Engine. Portanto, este é um novo motor que estamos desenvolvendo internamente. Isso nos dá a oportunidade de transmitir e expor todas as atividades que queremos ao redor do jogador, para que não seja um mundo vazio. Existe uma lógica calculada dinamicamente, digamos, em torno do player.
TF: Em qual região do mapa você mais gosta de jogar?
KJ: Depende da configuração do meu player. Quando você é um jogador básico, com um jogador básico configurado, não é possível obter tudo nas regiões e edifícios mais altos. Quando você tem um jogador bem desenvolvido, todas as regiões têm vantagens diferentes. Você precisa descobrir como combinar as ferramentas e as habilidades do seu personagem para obter a máxima velocidade do parkour e da travessia. É o mesmo em combate. Diferentes inimigos e os diferentes grupos com os quais você lutará levarão a diferentes abordagens no lado do combate. Você verá depois de várias lutas que às vezes é melhor ficar para trás e às vezes é melhor começar a luta imediatamente.
Portanto, depende de você como você se sentirá confortável com as diferentes configurações de seu personagem. Queremos que Aiden seja apenas uma embarcação, com o jogador sendo a bússola moral de Aiden. Cada Aiden será diferente dependendo não apenas das escolhas que as pessoas fazem na história, mas também de como as pessoas se expressam na jogabilidade.
TF: Esta demonstração foi um pouco mais óbvia em sua decisão, mas a Techland deixou claro que existem opções essenciais na abertura ou alteração de regiões. Vocês informam aos jogadores nesses momentos que, se uma certa decisão for tomada, uma região desaparecerá ou haverá consequências que mudam o mundo?
KJ: De maneira alguma. Queremos mantê-lo como na vida real. Você nem sempre sabe qual será o resultado de suas decisões e precisa conviver com elas. Haverá algumas decisões nas quais você pode manipular o resultado, portanto, pode não ser tão difícil para você. Em geral, porém, não. Não há economia sob demanda, há salvamento automático após as decisões, para que você tenha que conviver com isso. Mas então você pode repetir o jogo e mudar [suas decisões] ou participar dos jogos de outros jogadores para ver se os resultados de alguém que tomou uma decisão diferente.
TF: Quando o enredo chega a um ponto com tantas narrativas ramificadas, todos convergem para a mesma coisa ou os finais de Dying Light 2 serão todos diferentes?
KJ: Não, posso confirmar que existem vários finais e, dependendo de suas escolhas, você terá acesso a um deles.
TF: Jogos recentes de zumbis como Days Gone e World War Z têm hordas de zumbis para os jogadores enfrentarem. Como esse não é o caso em Dying Light 2 , como a Techland garante que os zumbis permaneçam interessantes, relevantes e assustadores?
KJ: Fizemos o mesmo [com zumbis] no primeiro título, por isso temos certeza de que ele fará o trabalho aqui. Temos locais onde as coisas são muito, muito tensas. O que você viu na demo é a Zona Escura, onde os zumbis estão se reunindo para evitar o sol, o que é prejudicial a eles. Eles estão escondidos nesses lugares e entrar nesses lugares não é fácil para o jogador, mesmo durante o dia, pois está lotado de infectados. Quando você faz isso, você precisa estar equipado com muitas ferramentas e precisa ser um jogador habilidoso. Por outro lado, você pode simplesmente fugir e encontrar uma maneira mais rápida de sair da Zona Negra, porque você estará morto.
TF: Como desenvolvedor, você pensa no Google Stadia como uma plataforma de streaming?
KJ: Como disse Tymon, acreditamos que pode ser o futuro dos jogos. Seguindo as palavras dele, quando você pode jogar na geladeira, é isso que queremos. Queremos jogar em todas as telas, em todos os lugares, com todos. Eu gostaria de continuar o jogo que acabei de começar em minha casa quando estou no meu carro, talvez um Tesla, e continuar jogando. Acreditamos que este é o futuro e, se a tecnologia já estiver lá, vamos dar uma olhada.
TF: Existe algum outro recurso específico do Dying Light 2 que você gostaria de destacar para o público do DualShockers?
KJ: Eu diria que serão as escolhas e as consequências, porque isso é algo novo. Este é outro pilar do jogo, algo que estamos adicionando ao DNA Dying Light . Realmente importa no jogo que escolhas você faz, como progride e, no final, esperamos que você se surpreenda com o resultado.
TF: Os veículos de condução retornam no Dying Light 2? Quão importante é para o jogo?
Tymon Smektała: Sim, mas é uma jogabilidade exótica para nós. Não é algo em que focamos. É algo que adicionamos para você ter um pouco de variedade. Então, sim, você poderá dirigir veículos e poderá andar no assento do passageiro, mas esse não é o foco das suas opções de deslocamento. O que estamos focando são as opções de parkour, sua capacidade de se mover pelo meio ambiente. Às vezes, precisamos apresentar novas ferramentas e gadgets para você usar como o parapente.
Como eu disse, é muito útil quando as lacunas entre os edifícios são bastante grandes. Essa era uma parte central e moderna da cidade, com alguns arranha-céus, então você precisa de uma ferramenta como essa para facilitar a travessia. É um jogo de parkour, acima de tudo, veículos são apenas algo que adicionamos para que você possa se divertir um pouco mais com o jogo.
TF: Como designer, o que você pensa do Google Stadia e do streaming de jogos em geral?
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