“Bem-vindo ao Summoner’s Rift”. A frase de boas-vindas do mapa mais famoso de League of Legends é a mesma desde o lançamento. O mapa, no entanto, sofreu mudanças com o passar dos anos para melhorar a experiência de jogo e seu visual de uma forma geral. Neste guia, explicaremos como funciona o Summoner’s Rift atualmente, os campos na selva, os recursos, as estruturas e tudo o que você precisa saber para encontrar o caminho até o nexus inimigo. A referência é o Patch 8.12, versão mais atual de LoL.
Espelhado de forma diagonal, o Summoner’s Rift conta com uma selva e três rotas, locais onde os times lutam entre si buscando se aproximar de pouco em pouco da base inimiga. Cada rota possui três torres e um inibidor, uma construção que não permite as aparições de superminions inimigos. O nexus é protegido por duas torres, que são a última barreira que separa os times do objetivo final. E, nas duas pontas do mapa, as bases, local onde os times iniciam a suas batalhas, compram itens e retornam após uma morte ou para recuperar a vida e melhorar seu campeão.
Além das rotas e da selva, vale destacar os rios no centro no mapa. É uma localização bastante importante, visto que é possível encontrar recursos interessantes que podem auxiliar o time na fase de rotas, concedendo vida, mana, ouro, mobilidade e visão, e é onde estão localizados os monstros épicos, os Dragões, o Arauto e o Barão Na’Shor.
Para conhecer mais sobre a Summoner’s Rift, vamos separar as áreas e os recursos disponívei
Selva
A selva em Summoner’s Rift é composta por algumas criaturas diferentes que podem conceder experiência, ouro e até buffs (aumento da força do personagem) para ajudar o campeão em determinadas situações do jogo. Mesmo que você não seja o jogador da selva, aquele que utiliza o feitiço "Golpear" e necessita dos recursos existentes nesse local para ajudar seu time, é importante compreender tudo o que lhe aguarda nessa área do mapa.
Acuâmina Carmesin e Acuâminas
O primeiro campo é da Acuâmina Carmesin. Neste local, encontramos ela e mais cinco Acuâminas comuns, as menores. Ele é localizado ao lado da rota do meio, tanto no lado azul como no lado vermelho. Lembrando que, assim como todos os monstros, o ganho de experiência aumenta quanto maior o seu nível.
Tendo isso em mente, vamos ver os ganhos de ouro e experiência de ambos os monstros:
Grande Trevoguari
Os Trevoguaris, também chamados simplesmente de “Lobos”, ficam próximos da rota do meio e do azuporã em ambos os lados do mapa. Vejamos as recompensas pelos abates do Grande Trevoguari (lobo grande) e dos dois Trevoguaris (lobos menores).
Krugues
Essas criaturas rochosas aparecem bem ao canto da selva, um local onde podemos ver melhor como o mapa é espelhado. Pelo lado vermelho (foto), os Krugues aparecem próximos da rota superior. Pelo lado azul, próximos da rota inferior.
Krugues são um pouco perigosos, visto que quando o Krugue Ancião é derrotado, ele libera dois Krugues normais para o combate. Quando um Krugue é abatido, dois Mini-Krugues aparecem, sendo eles a menor das preocupações.
Como o número de monstros é maior, é esperado um pouco mais de dificuldade e que conceda mais experiência e ouro com seus abates. Vamos à tabela:
Grompe
O Grompe, assim como os Krugues, fica bem próximo do limite da selva, ao lado da rota do superior ou inferior, dependendo do lado em que esteja. Embora seja um monstro único, ele concede uma quantidade considerável de experiência e ouro:
Rubrivira (Insígnia de Brasa)
Um dos dois monstros mais importantes dentro da selva. O monstro Rubrivira, como se pode ver na foto, possui mais vida do que os outros monstros já vistos, causa mais dano e tem um tempo maior de espera para voltar ao jogo após ser abatido. A razão disso é o seu efeito especial: quando abatido, o monstro concede o efeito Insígnia de Brasa. O efeito aumenta a Regeneração de vida e permite que o time rival seja incinerado e tenha velocidade reduzida quando entra em contato.
O Insígnia de Brasa também é popularmente chamado de “Red” pelos jogadores, dada a cor do monstro e do círculo vermelho que fica em volta do campeão. É uma arma mortal para muitos campeões, principalmente nos primeiros minutos de jogo. Por isso que a dica é ter cautela com aqueles que possuem esse efeito e cuidar bem do monstro na sua selva para que ele não seja roubado pelo time inimigo.
Azuporã (Insígnia da Percepção)
Assim como o monstro Rubrivira, o Azuporã também tem sua importância dentro da selva pelo efeito concedido ao ser abatido, ele concede o efeito da Insígnia da Percepção. O efeito aumenta a Regeneração de Mana e proporciona Redução do Tempo de Recarga.
A Insígnia da Percepção é um bônus interessante para campeões que possuem um gasto de mana elevado. É a principal razão para o jogador que age pela selva entregar o bônus para aquele que está na rota do meio, possibilitando-o utilizar mais de suas habilidades sem se preocupar tanto com o gasto excessivo de mana.
Esses são os monstros que você encontrará na selva de Summoner’s Rift. No entanto, ainda há dois recursos nesse local que valem a pena ser mencionados. Afinal, eles podem salvar a sua vida ou a vida de seu time a qualquer momento do jogo. São eles:
Pinstouro
O Pinstouro é um recurso recente em Summoner’s Rift e que funciona de forma bem simples. Ao bater na planta, seu campeão é jogado para trás na direção que você estiver. Geralmente ele é utilizado para fugas, perseguições e para chegadas rápidas em rotas para surpreender seus oponentes.
Ao todo, existem seis Pinstouros no mapa, três no lado azul e três no lado vermelho. Lembre-se de suas localizações e use com inteligência. Eles podem salvar a sua vida ou garantir um objetivo importante.
Florividente
Essas plantas têm um efeito especial chamado de “Visão Mágica”. Quando atacamos a Florividente, ela solta pólen por uma longa direção, concedendo visão dos inimigos e das sentinelas próximas existentes.
É um recurso muito importante dentro do mapa, pois apesar de mostrar a área por pouco tempo, é o suficiente para entregar o posicionamento de qualquer integrante do time inimigo. Também ajuda quando o time inimigo está realizando algum objetivo importante e seu time não tem qualquer visão na área.
É bom lembrar que ao utilizar da Florividente, não apenas seu time saberá do uso. Pelo mini mapa, o time inimigo pode ver um pequeno efeito que indica o uso da planta. Isso pode entregar sua própria posição também, dependendo da situação. Portanto, é bom utilizar dessas plantas com cautela para não entregar qualquer tipo de jogada de seu time.
Agora que mostramos um pouco a respeito dos monstros e das plantas na selva, vamos partir para outra parte do mapa, locais que podem ser decisivos para o resultado final de qualquer jogo.
Rios (Rio inferior e Rio superior)
Os rios dividem a parte azul da parte vermelha da selva. Nessa área está localizada mais um tipo de planta e mais quatro monstros, sendo três deles considerados “Épicos”. Um dos rios está localizado próximo da rota inferior, a parte onde está o Covil do Dragão. O outro, próximo da rota superior, a parte onde estão presentes o Arauto e o Barão Na’Shor.
Vamos conhecer melhor o que os rios de Summoner’s Rift têm a oferecer para ambos os times:
Frutomel
A Frutomel é a última das três plantas que existem no mapa. Ao atacá-la, cinco frutas caem no chão para que você possa pegá-las e recuperar sua mana e vida. Bom lembrar que sua velocidade de movimento será comprometida ao pegar uma das frutas.
Tanto para jogadores da selva como jogadores das rotas, a Frutomel pode ser utilizada para recuperar a vida e evitar uma volta precoce à base. Mas não existe garantia de que a planta estará sempre no rio esperando por você.
Aronguejo (Santuário de Velocidade de Movimento)
O Aronguejo é um monstro bem interessante e que ambos os times buscam sempre para obter vantagens em visão e mobilidade. O monstro dá ao time maior eficácia em atordoamentos, imobilizações, provocações e afins. Ao abater o Aronguejo, um Santuário de Velocidade de Movimento é aberto, o que permite ao time uma Velocidade de Movimento maior.
Além do Santuário, o Aronguejo também concede um pouco de ouro e experiência. O único risco existente aqui está em seus oponentes irem atrás do monstrinho ao mesmo tempo que você. Afinal, como ele não reage aos seus ataques, não há o que temer. Nenhum risco e uma grande recompensa.
Arauto do Vale (Vislumbre do Vazio)
O Arauto é um Monstro Épico que aparece apenas no começo do jogo. Também tem a peculiaridade de após ser abatido ou desaparecer aos 20 minutos, não ressurgir mais, dando lugar ao Barão Na’Shor. Ao derrotar esse monstro, a relíquia Olho do Arauto fica disponível. É esse Olho que concede o Vislumbre do Vazio, que permite usar o Arauto para atacar as torres da equipe rival.
É um excelente objetivo para derrubar as estruturas inimigas. O Arauto do Vale, ao ser invocado, ataca as torres automaticamente e segura todo o dano que elas lançam. Um importante recurso para acelerar o jogo e adquirir boa vantagem contra seus oponentes.
Os Dragões (Marcas)
Ao todo, são cinco dragões que podem aparecer nesse covil e conceder bônus importantes para os times que conquistam o objetivo: Dragão das Nuvens (imagem), Dragão Infernal, Dragão da Montanha, Dragão do Oceano e Dragão Ancião. Cada um deles possui bônus específicos e o time que tiver mais dragões do mesmo tipo consegue utilizar o efeito com mais força.
Barão Na'Shor (Mão do Barão)
O Barão de Na'Shor é o monstro mais forte do mapa e também aquele com o efeito mais devastador. Devido à dificuldade em abatê-lo, os times geralmente tomam todo o cuidado com a visão e esperam o momento certo para não serem surpreendidos com pouca vida. Abatar esse monstro concede ao time o efeito Mão de Barão, que proporciona Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
Nada surpreendente vindo do monstro mais poderoso que podemos encontrar em Summoner’s Rift. Com ele, o time possui mais vantagens nas lutas seguintes e, graças ao efeito em tropas próximas, mais força ao puxar uma rota rumo ao nexus inimigo. Um grande risco, mas uma enorme recompensa tentar adquirir a temida Mão do Barão.
Com o fim dos monstros, vamos a parte das estruturas presentes no mapa.
Estruturas
São três tipos de estruturas presentes no jogo: as torres, os inibidores e, o objetivo final, o nexus. Vamos resumir um pouco a respeito da importância de cada uma dessas construções.
Torres
As torres têm um objetivo simples: proteger a base, impedindo que os inimigos se aproximem e eliminando-os caso entrem no círculo de atuação. Elas possuem quatro habilidades, sendo a única estrutura que realmente pode matar um campeão, com exceção da base da equipe inimiga.
Inibidores
Apenas uma construção simples e sem ameaças. Como já mencionado, os inibidores servem para impedir que os superminions - criaturas muito mais poderosas do que os minions comuns - comecem a aparecer em suas respectivas rotas. É uma construção tão importante que pode significar uma mudança estratégica enorme no jogo, visto que há uma enorme necessidade de um membro do time segurar os superminions e impedi-los de derrubar mais estruturas, deixando seus companheiros desfalcados neste tempo. Lembrando que, depois de destruídos, os inibidores voltam em 5 minutos, fazendo com que os superminions parem de aparecer na rota.
Nexus
Para finalizar, o nexus. Assim como os inibidores, o nexus não possui defesas próprias. Ao derrubar as duas últimas torres, o time fica livre para destruí-lo e vencer a partida.
Agora você pode se aventurar com mais tranquilidade em Summoner's Rift.
*Esse conteúdo faz parte do projeto Guia LoL, patrocinado pela Riot.
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