Tim Schafer foi um dos grandes nomes da extinta LucasArts. Hoje comanda o Double Fine,?um verdadeiro laborat?rio sobre como transformar ideias originais em entretenimento interativo.?O TechTudo conversou com o designer que contou sobre o mais novo cl?ssico da LucasArts a virar remake, o futuro de Full Throttle e a necessidade de se manter constantemente criativo. Confira a conversa:
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TechTudo: Por que os jogadores veteranos deveriam estar animados com esta nova vers?o de Day of The Tentacle?
Tim Schafer: Vamos adotar a mesma abordagem de Grim Fandango, que foi preservar o jogo original, as coisas que as pessoas gostavam, mas tamb?m faz?-lo parecer e soar muito melhor. Estamos tentando trazer a?dio n?o-comprensado como fizemos com Grim Fandango. Ainda n?o estamos falando sobre todos os detalhes do remake, da edi??o especial de Day of The Tentacle, mas, se algu?m jogou Grim Fandango Remastered, bem, nosso objetivo tamb?m ? voltar aos assets originais sempre que poss?vel e remasteriz?-los para alcan?ar maior fidelidade.
No caso de Grim, n?s resolvemos uma reclama??o antiga sobre o velho esquema de controle ser dif?cil de usar, cru. N?s o aperfei?oamos e, em cima disso, trabalhamos em um novo sistema de modo a dar op??es aos nossos jogadores. Day of The Tentacle era um game point n? click originalmente, e acho que o tratamento vai envolver mais pintura de backgrounds e fidelidade de ?udio do que a cria??o de todo um sistema de jogo.
TechTudo: A meta, no fim das contas, ? estar o mais pr?ximo poss?vel do original?
TS: Sim! Queremos que, seja l? o que as pessoas gostavam no jogo, esteja na nova vers?o. Estamos sendo inspirados pelo tratamento que a LucasArts realizou na edi??o especial de Monkey Island 1 e 2.?
TechTudo: Houve algum momento revisitando Grim Fandango em que voc? se pegou pensando ?como raios eu achei que isso ou aquilo fosse funcionar??
TS: Quando estava jogando de novo, havia per?odos em que esquecia a solu??o para um puzzle ? sabe, um que eu mesmo criei -, eu pensava: ?uau, esse foi um teste dif?cil!? No fim, n?o tive que procurar? Oh, n?o, eu tive sim que ir atr?s de uma dica no Ano 4 (de Grim Fandango), no meu pr?prio jogo! Que vergonhoso (risos)! Mas, em boa parte do tempo, sabe, eu redescobria puzzles e, uau, como eu esperava que algu?m fosse passar deles? Por?m, tamb?m me lembrava que, cavando pelos di?logos e interagindo com todos os itens poss?veis, eu encontrava dicas para resolv?-los. E eu acho que, no geral, estamos acostumados com que os jogos n?o sejam mais dif?ceis. Hoje em dia, n?o ? esperado de um game que ele pise em voc?, e, como criador, voc? meio que ? encorajado a permitir jogadores progredirem do jeito que eles bem entenderem.
Mas essa ? uma quest?o interessante. Claro que voc? sempre quer fazer melhor, e acho que h? alguma forma de comunicar melhor sobre quem o jogador deveria estar falando, ou que ele precisa interagir com a garrafa no escrit?rio do Toto ou vasculhar seu arm?rio perto da parede, essas s?o coisas que podem ser aprimoradas. Mas, no todo, estou feliz com como o resultado se manteve recente. Acho que h? jogos de aventura para quem gosta destes desafios de racioc?nio super dif?ceis e jogos para pessoas que preferem acompanhar o enredo, gostam de um fluxo de jogo que se mantenha sempre em frente e n?o ligam muito para puzzles complicados. Grim Fandango ? um exemplo do tipo mais "dur?o", e Broken Age ? um pouco mais para pessoas que curtem a hist?ria mais do que o desafio
TechTudo: Houve alguma surpresa a respeito do lan?amento de Broken Age? Quando ele deixou de ser um projeto em financiamento coletivo para um produto em loja?
TS: Sim, ainda recebo tweets de pessoas falando ?cara, eu n?o tinha ideia que isto estava rolando?, o que ? engra?ado, porque isso foi a maior coisa do mundo para mim quando conseguimos o financiamento, parecia que todo mundo estava falando sobre. Mas, recentemente, colocamos um document?rio gratuito no YouTube sobre a cria??o do game e isso fez com que muitas pessoas descobrissem Broken Age. Ent?o, ?, estamos alcan?ando gente nova atrav?s destes canais.
TechTudo: H?, no momento, planos de trazer Full Throttle de volta, seja como remake ou na forma de uma sequ?ncia? Quais s?o as dificuldades em faz?-lo?
TS: N?s refizemos Grim e estamos trabalhando em Day of The Tentacle. Para mim, h? apenas mais um grande jogo restando do velho arquivo da LucasArts: Full Throttle. Mas n?o se chegou a nenhum acordo a respeito dele no momento, j? que o time prefere acompanhar a performance de Day of The Tentacle antes e esperar que ele d? certo, ao menos t?o certo quanto Grim Fandango.
Quanto aos desafios com Throttle, bem, h? muita anima??o feita ? m?o neste jogo, frames e mais frames em fullscreen; coisas como uma enorme aeronave C-130 caindo por sobre o limiar de um penhasco. Havia tamb?m a cena na estrada da mina, fizemos um bocado de coisas em 3D, e tudo isso levanta a quest?o de como exatamente pintar e renderizar cada um dos frames. Seria um trabalho e tanto at? que acert?ssemos tudo. Mas, com sorte, Day of The Tentacle ser? um grande sucesso e n?o teremos outra escolha sen?o fazer isso acontecer.
TechTudo: Entre financiamentos coletivos e os Amnesia Fortnite, voc? acredita ter encontrado um modelo de neg?cios vi?vel? Voc? v? a Double Fine se apoiando nessas duas atividades no futuro?
TS: Sim, eu realmente acredito que o Amnesia Fortnite ? algo que gostamos de fazer para nos manter inspirados para dar a todo mundo do time a chance de apresentar suas ideias, e eu acho que a combina??o disto com abertura de financiamento coletivo ? algo muito poderoso. Significa que voc? pode criar algo e faz?-lo acontecer, sem precisar sacrificar sua ideia, e isso ? especial.
TechTudo: E voc?s, monetizam o pr?prio processo de cria??o destes pequenos projetos, vendendo-oss em bundles posteriormente?
TS: N?s, de fato, os disponibilizamos esperando que, sabe como ?, possamos reduzir os custos relacionados. Para uma equipe do tamanho da Double Fine, tirar duas semanas de folga significa um gasto na casa de meio milh?o de d?lares. Muitas vezes conseguimos arrecadar quase tudo isso de volta ? n?s nunca realmente ficamos no azul nestes casos em particular. Ent?o, ? sim uma despesa para n?s, mas esperamos cobrir os custos pelo menos.
TechTudo: Voc? j? trabalhou tanto com Jack Black (Escola do Rock, Tenacious D) quanto com Pendleton Ward (Hora da Aventura), e o pr?prio site da Double Fine tem uma se??o de cartuns. Voc?s pensam em desenvolver um projeto fora do ramo dos videogames? H? um interesse por parte da equipe?
TS: Talvez n?s poder?amos oferecer ajuda ou consultoria, mas n?s gostamos de criar games. Ent?o, acho que ? o que continuar?amos a fazer. N?o que eu n?o tenha ideia para outras m?dias ? um dia, se eu conseguir uma folga do trabalho, eu colocaria todas elas no papel. Mas, bem, eu realmente gosto de jogos, acho eles partem de uma m?dia muito poderosa. Acho que se fiz?ssemos algum spin-off, um desenho animado por exemplo, tentar?amos procurar gente que fosse muito boa em pensar anima??es, e a? trabalhar em colabora??o ao inv?s de fazer tudo internamente.
TechTudo: como voc? gostaria que fosse o pr?ximo grande jogo de Tim Schafer? Voc? j? tem algumas ideias?
TS: Bem, estou vendo mais um cap?tulo de Broken Age terminado. Estamos para entreg?-lo, e estou sentado em meu escrit?rio rabiscando conceitos. Essa ? meio a fase pela qual estou passando agora, vendo onde minha inspira??o me leva. ? importante ser sempre guiado pela sua inspira??o, isto ? o que a Double Fine faz como uma empresa.
TechTudo: Se voc? tivesse que apresentar um conceito para um game nesse momento, como seria?
TS: (risos) voc? quer que eu pense em um game?
TechTudo: ?, crie um agora.
TS: (risos) Ah, eu gostaria de fazer esse jogo em que voc? visita um mundo fant?stico maluco que ningu?m nunca viu antes e faz coisas realmente incr?veis e ri um bocado! Acho que ? isso.
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