Second Life é um jogo de simulação em 3D lançado pela Linden Lab para PC (Windows, Mac e Linux) em 2003. Sem missões ou pontuação, sua ideia é apenas levar jogadores a uma nova vida, sem limites para a criatividade. Com economia virtual própria e relacionamentos amorosos virtuais e reais, o jogo virou febre, mas passou por diversas mudanças desde o lançamento até os dias atuais. Relembre como foi a evolução dos elementos do game em nosso especial:
Muitas melhorias gráficas
Ao longo de seus mais de 15 anos de história, o simulador Second Life passou por dezenas de patchs de atualização. Eles trouxeram melhorias de performance, o que naturalmente também se refletiu em notáveis upgrades no visual do jogo, desde efeitos de iluminação incidindo sobre cada objeto do mundo virtual até modelos de personagem melhor esculpidos e animados, sem falar no acréscimo de vozes, inexistente no jogo original.
A Linden Lab investiu muito tempo e dinheiro para otimizar a velocidade do jogo, e a versão 2019 carrega avatares virtuais muito mais rápido do que na simulação original. A versão atual de Second Life, como pode ser visto na imagem abaixo, bate de frente com qualquer outro simulador social no mercado, como a famosa The Sims, da EA.
Integração com redes sociais
Quando o jogo original chegou aos computadores, redes sociais ainda não eram tão grandes, populares e relevantes como são em 2019. Para não ficar para trás, na comemoração dos 10 anos do jogo, a Linden Lab anunciou que, finalmente, Second Life ganharia suporte a conexões externas.
Com isso, o jogo trouxe suporte oficial do Facebook, em uma tentativa de criar uma experiência melhor integrada entre a vida real e virtual das pessoas, já que agora elas podiam tirar e compartilhar suas fotos e conquistas na rede social, mostrando o jogo para todos os seus amigos de verdade.
Suporte a óculos de Realidade Virtual
Pouco depois, em 2014, a Linden Lab se aproximou da Oculus para trazer suporte aos óculos de realidade virtual ao seu simulador. Após um curto período de teste, jogadores de todo o mundo receberam o poder de visitar as ilhas, casas e cidades do Second Life vestindo os imersivos óculos em suas casas.
Ao movimentar a cabeça no mundo real, o avatar no jogo também roda a câmera para a mesma direção, o que torna tudo ainda mais realista. Outra opção para maior comodidade e acessibilidade permite que o avatar ande automaticamente na direção em que o jogador estiver olhando. Foi uma drástica mudança, perfeita para os jogadores que tem condições de bancar o caro kit de realidade virtual para mergulhar ainda mais fundo em sua vida virtual.
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Mudanças legais na economia
Naturalmente, Second Life não escapou de polêmicas ao longo de sua história, tanto pelo conteúdo mais adulto e sexual como, especialmente, por seu sistema de microtransações financeiras. Como o jogo movimentou bilhões de dólares desde sua criação, com jogadores negociando imóveis, serviços e avatares no mundo real, demorou pouco até que o governo norte-americano atuasse para regulamentar as atividades da Linden Lab.
Em 2007 a empresa precisou banir atividades de apostas ilegais e jogos de azar com efeito imediato, o que levou empresas do mundo real a falir do dia para a noite, e causou um grande baque nas economias do jogo, que teve seus rendimentos cortados pela metade. Em 2008, a Linden Lab também foi obrigada a proibir pagamentos em depósitos bancários sem regulamentação oficial, o que ajudou a afastar golpistas e empresas de fachada do jogo, tornando o ambiente um pouco mais seguro para todos.
Grande queda de popularidade
Second Life é um jogo bem antigo e, naturalmente, sua popularidade já não é mais a mesma de seus tempos áureos, quando os servidores estavam superlotados e comportavam mais de 600 mil pessoas ao mesmo tempo. Hoje em dia, a média fica pouco acima dos 15 mil jogadores, em tendência de queda de acordo com os dados de interesse em buscas do Google Trends.
Em seu auge, a empresa brasileira Petrobrás chegou a comprar terrenos virtuais no jogo, e a Kaizen Games criou uma versão brasileira de Second Life, que não fez muito sucesso graças ao custo elevado dos itens dentro do jogo. Com cada vez mais concorrentes no mercado, Second Life permanece relevante, mas é difícil imaginar que volte a ser febre mundial.
Animações mais vivas
A melhoria de performance mais famosa e notável de Second Life foi o sistema de animação Animesh que, como o próprio nome indica, trouxe melhorias de movimentação para todos os objetos do jogo, não apenas os avatares dos jogadores. Com isso, grandes e pequenos animais passaram a ter ainda mais destaque no mundo virtual.
A ferramenta não é muito acessível e exige bom conhecimento de programação para ser bem utilizada, mas os jogadores mais dedicados aproveitaram bem a chegada dos sistemas Animesh e EEP para criar terrenos e criaturas com maior variedade, riqueza de detalhes e movimentação mais crível e realista, tornando o mundo de Second Life ainda mais vibrante.
A nova plataforma Sansar
Culminação de todas as melhorias citadas anteriormente, em 2017 foi anunciado o beta da plataforma Sansar, construída do zero para rodar em paralelo ao jogo principal Second Life. Com ela, os jogadores ganharam a liberdade para criar, compartilhar e até vender suas próprias criações em Realidade Virtual tanto no Oculus Rift como com HTC Vive.
A ideia não é substituir nem dar sequência a Second Life, mas sim criar uma nova experiência aos jogadores, com avatares distintos para cada jogo. Sansar funciona mesmo sem HMD, em modo Desktop e seu download é grátis. Com Sansar, o número de mundos, ferramentas educativas, artes dos fãs e experiências sociais subiram e a Linden Lab conseguiu prolongar o interesse no universo de seus simuladores sociais.
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