No Reino Unido, o comissário infantil da Inglaterra publicou um relatório que pede ao governo que regulamente as caixas de saque, rotulando-as como apostas. O relatório mostra preocupação com quanto tempo e dinheiro as crianças estão gastando em videogames online.
O relatório indica que ele pesquisou os efeitos dos jogos em crianças pequenas, perguntando às crianças de 10 a 16 anos. Embora o lado positivo dos efeitos dos jogos se concentre no aspecto social, mostra que os jogos podem permitir a essas crianças uma maneira de falar e passar tempo com os amigos online e não pessoalmente, há muitos fatores negativos mencionados.
Alguns desses efeitos negativos foram crianças dizendo que são provocadas ou intimidadas por amigos ou estranhos, algumas dizendo que notam uma mudança de comportamento dos amigos quando estão atrás da privacidade de um fone de ouvido e sem consequências para suas ações. . Um jogador destaca como eles construíram um estádio de futebol no Minecraft e o irmão do amigo destruiu tudo, fazendo com que a criança se sentisse irritada.
Outra citação comovente vem de uma jogadora de Fortnite de 10 anos chamada Nina, que diz: "Se você é uma skin padrão, as pessoas pensam que você é lixo". O Fortnite da Epic Games usa um sistema chamado Battle Pass, uma microtransação que permite aos jogadores pagar e jogar para desbloquear skins e cosméticos de personagens. Não ter essas peles exclusivas acaba deixando as crianças envergonhadas e achando que parecem ruins para os amigos.
E, é claro, o relatório aborda os perigos de crianças interagindo com estranhos, com estranhos enganando crianças ou tentando coletar informações pessoais em troca de, como o relatório menciona, Robux Generators no Roblox.
As crianças também foram questionadas sobre o tempo que passavam jogando, com as crianças mais novas dizendo que jogam por cerca de duas ou três horas por dia, e as crianças mais velhas jogando videogame por mais tempo. O estudo sugere que o vínculo estreito entre jogos online e a vida social da criança significa que, em alguns casos, as crianças se sentem compelidas a brincar.
O estudo também analisa o efeito das microtransações e caixas de saque nas crianças, afirmando que a quantidade de dinheiro que gastam aumenta anualmente, com alguns gastando £ 300 em um ano. O estudo constatou que a pressão de amigos e a influência do popular YouTuber eram um fator.
Obviamente, o estudo mostra como os videogames são projetados para incentivar os gastos, sendo a FIFA usada como um exemplo no qual você pode trabalhar duro para progredir ou pagar para melhorar.
As crianças também afirmaram que os videogames são semelhantes aos jogos de azar, com um jogador da FIFA de 16 anos chamado Tim dizendo: "É como jogar - você pode perder seu dinheiro e não conseguir alguém bom ou alguém realmente bom". Esse processo, é claro, leva as crianças a sentirem como se tivessem desperdiçado dinheiro.
Um trecho específico do relatório menciona a tentativa do setor de moderar as caixas de saque,
“Houve alguma ação da indústria para lidar com os danos associados às caixas de saque. Por exemplo, Google, Sony, Microsoft e Nintendo se comprometeram recentemente em suas respectivas plataformas a divulgar as chances de receber tipos de itens do jogo de caixas de saque em futuros títulos ”
Isso referenciaria soluções semelhantes às caixas de saque, como a Rocket League substituindo caixas de saque por Blueprints , permitindo transparência aos jogadores. No entanto, a Nintendo lançou recentemente o Mario Kart Tour em dispositivos móveis que apresentam mecânica de caixas de saque para desbloquear novos personagens e muito mais.
O relatório completo é muito mais aprofundado e inclui os aspectos positivos decorrentes de jogos de vídeo, como; incentivar o pensamento estratégico, o trabalho em equipe e a criatividade.
O comissário das crianças ressalta o fato de que, se o jogo não for permitido na vida off-line infantil, suas vidas on-line devem ser as mesmas. É improvável que as crianças tenham as medidas e o controle que os adultos têm para se proteger contra o jogo.
"Se houver preocupações em relação à exposição ao jogo em tenra idade offline, essas mesmas preocupações deverão se traduzir no mundo on-line".
O comissário também menciona que o dever de assistência proposto pelo governo trata dos danos revelados no estudo, como cyberbullying e conteúdo violento, mas tem como alvo específico as mídias sociais, e não os jogos. A política recomenda que ações urgentes sejam convocadas para lidar com os danos não cobertos pelo dever atual de cuidado do governo.
Anteriormente, vimos o presidente da FTC declarar que a FTC estará analisando caixas de saques, enquanto empresas como a Ubisoft declararam: " Se os jogadores simplesmente não comprassem essas caixas, elas não seriam adicionadas aos jogos no futuro". a falta de moderação da indústria de jogos parece ter despertado um envolvimento mais profundo do governo para garantir que os videogames não tenham como alvo crianças com métodos de microtransação. A Bélgica já tomou medidas no ano passado para considerá-las ilegais, então certamente parece que o setor estará enfrentando mais pressão.
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