Quando eu me encontrei com o Inti Creates na E3 2019, eles estavam no meio de um dos seus anos mais movimentados ainda. Em janeiro, eles começaram as coisas com seu jogo de plataforma multijogador Nintendo Switch, Dragon Marked for Death . Em março, o seguimento do Blaster Master Zero 2, que foi um lançamento surpresa durante a Apresentação Nindies da primavera de 2019. Em junho, a primeira de uma série de portas para PC da Inti Creates pode na forma do lançamento do Blaster Master Zero no Steam , e o desenvolvedor encerrará isso em setembro com o lançamento do Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX para PC, PS4, e Nintendo Switch em 26 de setembro de 2019.
Durante nossa discussão, o DualShockers conversou com o CEO Takuya Aizu sobre o desempenho dos dois novos jogos que o Inti Creates lançou este ano, como o Gunvolt Chronicles: o desenvolvimento do Luminous Avenger iX progrediu, os pensamentos do Inti Creates no Google Stadia e muito mais.
Tomas Franzese: Inti Creates lançou Dragon Marked for Death no Nintendo Switch em janeiro. Esse título atendeu às expectativas da Inti Creates?
Takuya Aizu: O lançamento correu muito bem e as pessoas ao redor do mundo puderam apreciar o jogo. Tanto quanto uma medida ou barra de sucesso, atingiu isso. Para nós, foi um sucesso para nós. Ainda temos atualizações planejadas para o jogo. Queremos que as pessoas possam aproveitar mais e aproveitar coisas novas, por isso continuamos trabalhando no Dragon Marked for Death hoje.
TF: O Inti Creates consideraria lançar um jogo em vários pacotes como Dragon Marked for Death novamente?
TA: A única coisa que torna Dragon Marked for Death diferente é que ele tem quatro personagens jogáveis e nos permitiu fazer algo assim. Muitos jogos do Inti Creates são geralmente um personagem jogável, às vezes dois personagens jogáveis, para que não funcionem realmente. Se tivermos outro jogo com tantos personagens jogáveis, acho que pode ser uma possibilidade, mas se tiver um ou dois, não o lançaremos dessa maneira.
TF: Quanto tempo durou o desenvolvimento do Blaster Master Zero 2 e por que você decidiu surpreender o lançamento do jogo durante a apresentação do Nindies?
TA: No que diz respeito ao desenvolvimento do Blaster Master Zero 2 , eu diria que, em conjunto, especialmente porque tínhamos a mesma equipe que trabalhava no Blaster Master Zero 1 do 2, eles foram capazes de aprender um pouco com sua experiência com o Blaster Master Zero . Demorou cerca de um ano para o tempo de desenvolvimento do Blaster Master Zero 2.
Quanto ao motivo pelo qual o lançamos da maneira que fizemos com a sombra projetada e coisas assim, queríamos que o jogo fosse lançado em março de 2019. Foi um aniversário de dois anos para o lançamento do Blaster Master Zero e do Switch. [ Blaster Master Zero ] era praticamente um título de lançamento, mais ou menos, e queríamos fazer uma espécie de aniversário de dois anos. À medida que nos aproximamos do tempo, percebemos que haveria um Nintendo Direct nessa época e tivemos a sorte de entrar no Nintendo Direct. Se tivermos uma data de lançamento em março e se você puder anunciar durante um Direct, faça-o.
TF: O Blaster Master Zero 2 atendeu às suas expectativas, mesmo com o lançamento surpresa?
TA: Em termos de ritmo de vendas, se você estiver vendo 2, todos obviamente vão querer compará-lo com 1. O ritmo de vendas tem sido o mesmo [entre Blaster Master Zero e Blaster Master Zero 2] . Uma das maiores diferenças era que o Blaster Master Zero era basicamente um título de lançamento para o Switch, então não havia muitas unidades por aí. À medida que a base de instalação crescia, as vendas aumentavam constantemente com a base de instalação. Ele está desativado há dois anos e cresceu com a base de instalação, portanto as circunstâncias pelas quais foi vendido são um pouco diferentes.
O Blaster Master Zero 2 foi lançado com uma base de instalação maior e muitos jogos por lá. Então, a partir de agora, estamos tentando descobrir como podemos dar mais vida ao jogo, adicionar novos conteúdos, lançar uma versão demo, o que você tem. Estamos descobrindo isso agora.
TF: Como o Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX evoluiu desde que a Inti Creates o revelou no ano passado?
TA: Quando fizemos o anúncio "Now in Development" no ano passado, a única coisa que realmente definimos foi o tipo de jogo que queríamos fazer e como o jogo seria. [ Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX ] foi apenas cerca de 5% feito na última vez. Quando fizemos a segunda aparição no Bitsummit com a data de lançamento e tudo, estava quase 95% pronto. Então, como o jogo mudou e avançou? Basicamente, passou de 5% para 95%, então praticamente todo o jogo foi construído, basicamente, entre esses anúncios.
TF: Qual parte do Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX você está ansiosa para ver ou experimentar ao máximo os jogadores?
TA: Os fãs que jogaram o Azure Striker Gunvolt 1 e 2 realmente apreciarão o quanto o jogo que está sendo desenvolvido desde o início para um hardware de geração atual como Nintendo Switch e PS4 realmente fez a diferença na apresentação do jogo. Quando transportamos os outros jogos da Gunvolt para o Switch, conseguimos elevá -lo e aumentá-lo para 60 fps, mas agora que estamos desenvolvendo desde o início, o hardware da geração atual como o Switch que conseguimos fazer muito mais com a apresentação do jogo. A interface do usuário é muito mais detalhada e, claro, o visual é melhor.
Conseguimos fazer muito mais com o visual, porque a CPU era muito maior do que com o 3DS. Podemos fazer muito mais animações, visuais, efeitos e todo o tipo de coisa que podemos fazer no Switch, mas que não podemos fazer no 3DS. Eu acho que especialmente as pessoas que jogaram Gunvolt 1 e 2 realmente apreciarão as mudanças que pudemos fazer desenvolvendo-as desde o início na geração atual de hardware.
TF: Inti Creates está começando a lançar muito mais no PC, começando com o Blaster Master Zero. O que influenciou sua decisão de começar a dar suporte ao Steam?
TA: Eu acho que um dos maiores catalisadores que realmente colocaram em movimento essas portas de PC foi a introdução das páginas dos editores pelo Steam. Se você for para a página I nti Creates no Steam, poderá ver tudo o que temos, nosso catálogo inteiro, em uma página. Nós realmente amamos essa idéia e esse conceito e achamos que é realmente ótimo para nós, como desenvolvedor. Em plataformas como o Nintendo Switch, a eShop é maravilhosa, mas pode ser muito difícil encontrar o que você está procurando.
Não há nada para seguir um determinado desenvolvedor ou editor. Pode ser muito difícil acompanhar tudo o que um certo desenvolvedor está fazendo, por isso, adoramos o fato de o Steam ter esta página agora, para que todas as coisas que o Inti Creates estejam em um só lugar, sejam fáceis de acompanhar e fáceis de acompanhar. Essa é realmente a centelha que acendeu a decisão de preencher mais a página do Steam e obter alguns de nossos lançamentos anteriores no Steam. Começamos isso com o Blaster Master Zero esta semana e continuaremos lançando mais de nossos títulos no Steam daqui para frente.
TF: Você sabe especificamente quando anunciará o que mais está chegando ao Steam?
TA: Embora não seja como se tivéssemos toneladas de títulos que ainda não temos no Steam e em outros lugares, queremos divulgar [aqueles que não estão no PC]. Não queremos que as pessoas esperem por um tempo super longo. Então, temos o Blaster Master Zero nesta semana, então talvez um mês, talvez dois meses, não tenho certeza. Definitivamente, queremos divulgar esses títulos nos próximos seis meses ou nove meses. Não acho que demore muito, mas vamos ver o que podemos fazer.
TF: Para terminar, o Google Stadia lança este outono. Como empresa e como desenvolvedor, qual o potencial que você vê nessa plataforma e no streaming de jogos como um todo?
TA: Eu não acho que isso terá um impacto muito grande, como o hardware móvel e o Nintendo Switch. A maior coisa para nós, como empresa que cria jogos de ação 2D em ritmo acelerado, é o tempo de resposta jogando em algo que está sendo transmitido. Ainda não tivemos muita experiência com isso, pois ainda não é uma plataforma aberta. Quando conseguirmos experimentar o que é isso e testá-lo, e se descobrirmos que os jogos com tempo de resposta muito rápido, como o tipo de jogos que rodamos na perfeição em algo como o Stadia, isso definitivamente nos dará algo em que pensar no futuro. certo.
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