A Pesquisa Game Brasil 2015, divulgada na Campus Party 8, no Palco Marte, mostra que a plataforma mais popular atualmente ? o smartphone, nas m?os de 82% dos jogadores entrevistados. Outro dado importante no estudo, realizado pela Sioux e pela Blend New Research e que ouviu brasileiros nos 25 estados e no Distrito Federal, ? que o p?blico feminino segue crescendo e j? beira os 50% da comunidade.

Acompanhe a cobertura completa da Campus Party 2015

Apresenta??o da pesquisa no Palco Marte na CPBR 8 (Foto: Melissa Cruz / TechTudo)

A Microsoft lidera na prefer?ncia dos brasileiros com o Xbox 360, o mais popular entre os consoles, superando o PlayStation e o PlayStation 3, da Sony. O velho Wii, da Nintendo, segue esquecido e decadente na lista de desejo dos gamers no pa?s.?

Smartphones, jogando com a mobilidade

Embora os smartphones apare?am como plataforma mais popular, o gamer brasileiro ainda ? visto com um perfil multiplataforma. Com celulares alcan?ando 82,8% da amostra, os dispositivos m?veis ultrapassam computadores e notebooks, que eram lideran?a em 2013, com 71,3%, e consoles, com 56,2%. Outro recorte a ser feito ? dos tablets, que aparecem na resposta de 37,4% dos jogadores, sete pontos percentuais a mais que no ano anterior. Fica evidente que mobilidade ? um fator determinante para muitos.

Com o p?blico gamer ficando mais velho, em idade economicamente ativa, e abrangendo adultos de v?rias faixas de idade, um novo fator fica evidente nas pesquisas: 86,2% do uso de jogos acontece em deslocamentos, o que explica a prefer?ncia por plataformas m?veis como smartphones e tablets.

Os usu?rios cada vez mais optam pelos games no smartphone (Foto: Laura Rezende /TechTudo)



No mundo dos celulares, os aplicativos mais baixados s?o jogos (78,1%), seguidos por outras formas de entretenimento (58%), fotografia (45,8%) e comunica??o (45,1%). Ainda de acordo com a pesquisa, a frequ?ncia com que se baixa jogos semanalmente ? de 33,5%. Nos tablets, 91,2% tem o costume de baixar jogos, 38,4% todas as semanas. As not?cias, por?m, n?o s?o t?o boas para a ind?stria. Dos ?jogadores de celular?, 75% consomem apenas jogos gratuitos, gerando um desafio para desenvolvedores.

?O mercado mobile se consolida como a maior plataforma de jogos, por?m a barreira da compra continua sendo o maior desafio para quem desenvolve, uma vez que 75% das pessoas s? faz download gratuitos? ? afirma Guilherme Camargo, CEO da Sioux.

Quem paga por jogos m?veis? Apenas 21% afirmou baixar algum item ou game pago. O principal motivo apontado por 57,3% dos entrevistados ? de que ?sempre existem outras op??es gratuitas?. A maioria, por?m, aceita jogos gr?tis com an?ncios (66,4%), mas apenas 35,6% deles acham que a publicidade inserida no jogo n?o atrapalha a performance. O Android continua sendo o mais popular entre os games com 75,2%, seguido do iOS (iPhone) com 11,1%. O Windows Phone (Microsoft) fica com 7%. Sobre marcas, empate t?cnico: 33,6% prefere a Apple, e 33,2% a Samsung. Nos tablets, o Android ? l?der com 78,8%, contra 16,4% do iOS. Questionados sobre marca, reina o iPad, com 51,4%, e Galaxys, com 35,7%.

Smart TVs e os games fora do console

Mas que acha que os games est?o restritos aos smartphones, PCs e console

... s est? enganado. Com aparelhos smart e a Internet das Coisas, a tend?ncia desse cen?rio ? de se fragmentar ainda mais. Em 2015, houve expans?o das Smart TVs. Os televisores conectados e inteligentes, capazes de rodar aplicativos e jogos, aparecem na pesquisa com algum impacto. ?A novidade ficou por conta da expans?o das Smart TVs que j? aparecem tamb?m como uma plataforma para jogos com 6,1%?, afirma Lucas, da Blend Research International.

Mulheres, faixa et?ria; quem joga no Brasil?


Foco de preconceito e julgamento por parte do p?blico gamer, as mulheres seguem se posicionando como fortes consumidoras de jogos no Brasil. Na pesquisa anterior, o p?blico feminino representava 41% dos gamers no pa?s. Hoje, de acordo com a segunda fase da pesquisa, essa fatia cresceu para 47,1%, permeando todas as plataformas. A faixa et?ria mais representativa ? de 25 a 34 anos (41,1%).

Entre homens e mulheres, menos de 10% se considera ?gamer de verdade". A baixa autoestima diz respeito ao jogo casual, sem compromisso. ?Apesar de toda a popularidade da categoria games em ambos sexos e idade, apenas 9,3% se consideram 'gamers de verdade' uma vez que a grande maioria joga como uma forma de entretenimento casual?, refor?a Guilherme Camargo, da Sioux.

Meu pai, minha m?e, meu player 2

Entre os entrevistados que tinham filhos, 90,6% afirmaram jogar. Quando esses dividem o mesmo dispositivo ou jogo,?82,1% tem o costume de jogar simultaneamente. A divers?o em fam?lia revela aque nenhum dos pais e m?es entrevistados se op?es ao fato dos filhos jogarem videogame em qualquer idade.

?Os gamers dos anos 80 j? constituem fam?lia e a cultura de jogos eletr?nicos entra de maneira natural em seus filhos, sem o medo ou preconceito da gera??o dos seus pais?, conclui Guilherme Camargo.

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A maioria, 71,2%, aprovam que seus filhos usem videogames, mas optam por ficar por perto e fazer algumas ressalvas. Dos pais, 61,8% controla o que est? sendo baixado ou jogado,? 48,9% controla o tempo de dura??o de partidas e?35,1% o hor?rio da divers?o. Um terceiro fator, sobre com quem est?o jogando, preocupa 22% dos pais. Outros 14,4% dos pais entrevistados afirmaram n?o fazer qualquer tipo de controle da atividade.

Old school? Xbox Live e PSN perdem para o varejo

Como novidade, este ano a pesquisa mergulhou nos mundo dos consoles e trouxe dados animados para o Xbox. A vers?o Xbox 360 ? a mais popular (42,9%), superando a dupla Playstation 2 (38,9%) e PlayStation 3 (30,3%). Entre os consoles da oitava gera??o de videogames, lidera o PlayStation 4 (10,4%), seguido do Xbox One (7%) e Wii U (2,2%).

Xbox One perde para o PlayStation 4 na pesquisa publicada (Foto: Reprodu??o/D?bora Magri)

Entre os consumidores, 63,9% comprou no varejo oficial, seguido de 17,2% em mercados paralelos de usados e sites de leil?es e 14% em viagens internacionais. A maioria prefere as lojas oficiais por causa da garantia (71,2%) e parcelamentos (14,4%). Entre os que compram fora do pa?s, 98% ? motivado pelo pre?o, e 2% pela disponibilidade imediata em lan?amentos.

A compra de jogos ainda permanece f?sica. Dos que compram m?dias, 52,7% prefere o varejo, 33,3% lojas online e apenas 7,6% compram em plataformas online como Xbox Live e PlayStation Network. 45,7% dos entrevistados compram jogos usados, a motiva??o pode ser o pre?o baixo (77,9%) ou a possibilidade de usar o game como moeda de troca (16%).

Pesquisa revela os novos h?bitos dos gamers. Os consoles est?o perdendo espa?o (Foto: Melissa Cruz / TechTudo)

Jogando em portugu?s

Entre regular, bom e excelente, os brasileiros entrevistados se dividiram em 40%, 36,1% e 17,1%, quando questionados sobre a qualidade dos jogos dublados. O melhor lan?amento de 2014, baseado em pre?o, disponibilidade, localiza??o e jogabilidade para o pa?s foi o GTA IV, com 30,1% da prefer?ncia, seguido do FIFA 2015 com 23,9% e do Assassins Creed com 19,9%. De todos os lan?amentos dispon?veis no Brasil, as modalidades preferidas foram a??o/tiro (32,8%), aventura (26,9%) e futebol (17,4%).

PC gamer, customiza??o e mais de uma tela

A Microsoft est? a? com o Windows 8 na pra?a e trabalhando no novo Windows 10. Mas, o sistema operacional mais popular entre os games ainda ? o bom e velho Windows 7 (44,2%). A vers?o atual, 8, segue um pouco atr?s (33,9%).

PC's customizados na Campus Party 2015 (Foto: Melissa Cruz / TechTudo)

Nem todos s?o f?s do PC gamer, sendo o notebook o dispositivo mais usado (68%), e a grande maioria joga apenas com uma tela (90,6%). Mas h? quase 10% que levam a s?rio rodear a m?quina com monitores para ter um melhor desempenho. Os f?s de computadores customizador afirmam que poder alterar a m?quina ? a principal vantagem (25,8%), seguido pelo fato, tamb?m, de seus jogos cl?ssicos e prediletos estarem dispon?veis apenas em vers?es para computado (20,6%)r.

Quem joga no PC prefere comprar jogos no varejo online (40,1%), seguido pela loja f?sica (34%), micro-transa??es dentro de jogos (11,2%) e um outro novo e crescente grupo (7%) pela plataforma Steam.

A divulga??o da pesquisa, que est? em sua segunda edi??o (a primeira foi feita pela primeira vez em 2013) acontece nesta quinta-feira (5), em S?o Paulo, na Campus Party 2015, no Palco Marte, na presen?a de Guilherme Camargo, CEO da Sioux e por Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research, ambos respons?veis pelo primeiro painel realizado em 2013.



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